2008年4月28日月曜日

第十二回『SpaceNavigator』







だめだなぁ・・

最近どうも写真にブロックが写り込んでしまうよぉ・・;;
これって理由はよくわからないんですけど
今のところパーティクルといった動きのあるテクスや
水や雲の流れで発生してるんですよねぇ。
水や空気の流れに出る時は
画面を9分割したような形で出てるんです。

で、思い出したのは
前回書いた『Antialiasing』で×2以上の処理をしたときに、
プレビューを取り込む処理中に画面が拡大されて表示されていたんですけど
これがちょうどこの9分割のような感じで映っていたんですよ。

つまりSSって、
一枚の画面の絵を一気に取り込んでいるのではなさそうなんです。
何分割か処理しながら取り込んでるのかもですねぇ。
だから処理が重くなると
タイムラグが写ってしまっているような感じです。

よくわかりません・・。






今日はその現在のウィンドライトの機能ももう少し書きたかったんですが
その前に『第九回』に触れた『flycam』について書きたいと思います。

わたし、先日購入しましたよ~。
けっこう高かったです;;

使い始めてまだ10日ほどなので、レビューというほどではないんですけど
現在のRCビューアーでは非常に快適に使えていますので、
購入を検討されてる方の為にも書いておこうかなと思ったわけです。



もうお気づきの方も多いと思うのですが、
現在リンデンラボさんの方で推奨している『flycam』のデバイスは
『SpaceNavigator』というもので、
これは以前からSLのWiki上でいろいろ体験してきてくださった写真家や
マシネマ制作者の方達の報告がありました。
その結果を見て
先進性や利便性などが証明されたのか
正式にサポートされたって感じです。



その『SpaceNavigator』を販売している日本の代理店の3Dconnexionでは
HPで3Dコネクションの3Dマウスをサポートするセカンドライフ 1.20 RC版が公開されました>
と発表しています。
SLのTipsでもあのTorely Lindenさんがビデオで何やらやっていましたよねw
あの人、なんかいつも陽気で可笑しいですw


使った感じはそのビデオのチュートリアルを見て頂くとして
わたしのブログでは実際使ってみて変更した箇所や
起こった不具合なんかを記しておきます。

まず購入した『SpaceNavigator』の設定はインストールさえしてしまえば
特に何もしなくても使えます。
ですので設定はRCビューアーの方になるのですが

具体的には
『環境設定』の『カメラと操作』の中にある
『Joistick Setup』でこの3Dデバイスの設定をします。
その中にSpaceNavigator Defaultsというボタンがあるように
いまのところSLではこのデバイスを推奨しているってことのようです。


まず
ビューアーの初期設定ではカメラの動きが若干のろいので、
これら数値をいろいろいじってあげましょう。
どの数値がどう反映されるかは
実際に変えながら動かすのが速いですし
ほとんどリンデンのビデオを見れば直ぐにわかると思うので
わたしがいじってる数値だけ書いておきます。

一番上に並んでる『X Axis Mapping』~『Roll Mapping』などの数値は
わたしはいじってません。
いじった結果、動かなくなったりとよく分からないからですが
いじらなくても今のところわたしの使用環境では問題になってないです。


むしろいじった方がいいのは『Control Modes』の方で
これら数値が実際にデバイスを操る速度になってるようです。
『Avatar』はアバターを操作するモード。
『Build』はオブジェクト選択時に、対象オブジェをデバイスで(3Dに)動かすモード。
『Flycam』はカメラです。

この中の『Build』はわたしは外していますが、
撮影したいオブジェの位置を変えたい時なんかには重宝しそうですね。
その各チェック項目の下にズラッとある数値が
モードの設定値です。

『Avatar』モードでは
各XYZ Scale(前後左右上下)は
実際にアバターが歩く速度ですので『1.00』の数値以上にはなりません。
ですので『Avatar』でいじるのは
『Pitch Scale』『Yaw Scale』だけということになります。
わたしはこれを30~40にしています。

『Pitch Scale』『Yaw Scale』とは何かといいますと
実際に使った方が早いですw
(めんどくさい..ボソ

それから『Flycam』モードでは
XYZは50~100の間で使っています。
初期値は40~42ですので、かなりあげた方が俊敏に反応してくれます。
『Flycam』モードの『Pitch Scale』『Yaw Scale』『Roll Scale』は
わたしにはやはり30~40がいいようです。

でも、何でもやり過ぎはよくないようで・・
大きすぎる数値ではダメなようですね(下の写真参照)。
大き過ぎはクラッシュしてました。
ま、わたしは初期値が40のところを200とか極端だったからですけど(汗




それと、
上の『Direct Zoom』『3D Cursor』『Auto Level』のチェック項目は
『Auto Level』だけチェックを入れておけばいいと思います。
『Auto Level』を外すと、SLの水平にカメラを維持する機能がオフになりますので
慣れないうちはグルグルに回りすぎて収拾がつかないですw

でも慣れてしまえばチェックを外してこの様な写真も撮れます。
これは水平の機能を切って景色を横にして撮ったものです。

『3D Cursor』はデバイスのジョグの反動が
そのままカメラの動きになるので、
わたしみたいなSS撮影主体の人にはあまり使い勝手はよくないですけど、
マシネマ制作なんかには使い方次第で面白くなったりするのかもですね。


それから『Feathering』はあまりいじらなくてもいいかもです。
これらはデバイスの動きを止めたときに
カメラが直ぐに止まるかどうかの反応の設定で、
このスライダーは非常に敏感で大きく動かすと
画面が痙攣したりするのでやめましょうw

今現在のわたしの設定はこんな感じです。




実際の操作ですけど
わたしは左手でこのデバイスを操作して
右でマウスをいじってます。
操作はものの数時間で慣れてしまいます。


ちなみに
『flycam』モード中に、command+8、9、0でズームは出来ません。
『カメラコントロール』も動きません。

これ、なんとかならないのかなぁ~。

散々カメラで構図を探しても
ズームさせたいときには一度SpaceNavigatorの左クリックでモードを戻して、
画面がアバターにリセットされるので
それからズームして・・またモードを変えて・・。
めんどくさいよ・・w





そうそう
この『flycam』にはバグというか
なんだこれ?という症状もやはりあってですねぇ、
『flycam』で操作した時と
『カメラコントロール』で操作した時とで
ローカルライトが『違うんですよね・・(泣

つまり
『flycam』でカメラの位置がローカルライトの半径を過ぎてしまうと
明るさを感知できていないようなんですよ。

これはわたしの使用環境だけかもしれないんですけどね。
撮影する側としてはかなり痛いです。
遠くからローカルライトの灯りなんかを撮りたいときに
真っ暗な顔の自分がいたり・・

まぁ、そのうち改善されるでしょう・・(期待)



それから歩く方向ですけど
皆さんお使いの『移動コントロール』では
斜めの動きや旋回しながら歩くと言った同時操作も出来ましたが
この『SpaceNavigator』だけではそれがうまく出来ません。
XYZ方向のみの動きだけなのかなー。
なのでわたしは『Avatar』モードの時は前後左右はマウスで、
旋回は『SpaceNavigator』でしています。
これは両手をとられてしまいますけど
かなり快適です。




そんなわけで、
この新しくRCビューアーから正式に採用された3Dコントロールデバイスですが
使い勝手はひじょーーーーに良好ですね!
カメラの動きはとても滑らかですし
どこまでもカメラで見たい場所に行ける感覚は
一度使えばハマる事間違いないです。

みなさんもぜひ使ってみてくださいね?
わたしが
川に落ちるとか、
ドアに挟まるとか
そう言ったマヌケな挙動が減ったことでも
このデバイスがいかに優れているかお分かりだと思いますw

ではまた次回~







2008年4月21日月曜日

第十一回『画像を奇麗に取り込むには? その壱』



もっと早くにアップしようと思ってたら回線工事で出来ませんでした^^;

今日はSLで見ている景色やなんかをいかにきれいにPCへ取り込めるか、
という事にフォーカスして書いてみたいと思います。

ほんとはビデオなんかで説明できたら一番良いんですけど、
それにはお金と時間がめっちゃかかりますので、
辛抱して読んでくださいね?w

なるべくわかりやすく項目に分けて書けたらなと思うんですけど
むりだろうなぁ・・



その前に、カメラに写り
取り込むものがいったいどういうものかというおさらいです。

ビューアーに写っているものが
必ずしもSSになってPCに取り込まれる訳ではないって言う事を
最近知りました。(いまごろw)

例えばアニメを使ったテクスのつなぎ目だったり
パーティクルアニメのつなぎ目だったり
そういったものもSSには写ってしまいます。
画面では映らないものが写り込む事があるわけです。

それから画面の荒っぽさもSSでは違って写るようです。



ビューアーはあくまでも
解像度をケチって表示している『プレイする為のもの』、
と認識した方が良いのでしょう。

逆に言えば
自分のPCがスペック的にいまいちだったとしても
ある程度はきれいなSSを取り込む事が出来るって言う事です。



*リサイズして画像をきれいに取り込む方法

それではまず
画面の下の『スナップショット』をクリックするとでてくる
プレビュー』というウィンドウがあると思うのですが
この中の「どんな大きさの画像が必要ですか?」という場所に注目してみましょう。

普段皆さんはこの設定をいじる事なく撮っていると思うんですけど、
これを最大にしてみます。

わたしはメインの大きさが1920×1152ですので比率を維持したままですと
6016×3069という大きさになります。
おそらく皆さんも比率は違っても
そのくらいの大きさになるでしょう。


このサイズは
めちゃくちゃでかいですよね??w

でもこれで撮ってみます。


すると一枚取り込むのに多少時間がかかりますけど
おそらく60MB程度のSSができあがります。
メガ級の自分なんかが写ってる訳ですけど
自分のPCではそんなもの見渡せる訳ありませんので
PCで全体が見える大きさでプレビューしてください。

次にいつも通りの大きさでSSを撮ります。
これのサイズは10分の1以下なのではと思います。


この二つの写真は同じ場所で撮影してあっても
情報量が格段に違うってことですよね?

リンデンさんはわざわざSSを撮るためや
大きなビューアーでプレイしてもクオリティーが維持できるように
もともと多くの情報を提供しているのですね。
でも、何の説明もなくサイズを選んでね?
とだけ書いておくのって
親切というか、不親切というか・・w


このSSを見比べてみますと
一見違いはわかりません。
でも曲線や斜めといったラインを見てみますと
かなり違う事に気づくと思います。

例えばアクセサリーといった細々したもの。
髪の毛のプリムや短冊状になったスカート。

普段何気なく使っているいつもの設定のSSでは
これらがチラチラしてし見えるのではないでしょうか。

実際には
大きな画像であっても
小さな画像であっても
元画像の大きさにそれぞれしてみると
けっこう角張っています。
でも縮小してプレビューした大きな画像の方は
縮小された分、角張ったものが目立たないですよね。

この違いを利用してわたしはサイズを大きく取り込んで
リサイズし直して
滑らかに見えるSSにしているって訳です。



*『Antialiasing


環境設定で自分が選んだグラフィックの設定に準じて
SLの中の見え方を処理している訳ですけど
先程はその設定の範囲内で
どんな大きさのSSを取り込んだかの違いでした。

次は機械的に行った『Antialiasing』という処理を試してみましょう。
これは設定をちょっといじるので
ビューアーの見え方に関係してきます。
先程は手作業で画像を滑らかにしましたけど、
こんどは機械的に奇麗にするって言う事になります。

こちらは実際プレーする為の処理でもあります。
あってるよね??w
この違いって、わたしにはなんかややこしい・・。
なので、まちがっていたらごめんなさい;;



『Antialiasing』とは
先程のように線が角張ってしまう箇所を、機械的に滑らかにする処理のことのようです。
処理した後はSSにしても情報量は変わりません。
例えば処理する前の写真が60MBであっても
処理された後も同じサイズってことです。


その『Antialiasing』は『環境設定』『表示』の中の
『ハードウェア・オプション』にあります。

プルダウンから『×2』とかいろいろあります。
わたしは全て試したんですけど、

これは非常に重たいです!!

プレーもそこそこ重いんですけど問題は
カメラを最大画像サイズでスタンバイして
プレビューするたびにフリーズするってこと。
Antialiasing処理のために背景の取り込みでもしてるようですけど、
最初はクラッシュしたかと思うぐらいフリーズします。

でもSLがクラッシュ終了しないのであればじっくり待ちます。
やがて(わたしのマシンで2~3分)
出来上がってきたプレビューを保存すると、

また次のプレビューの為に同じ時間フリーズw


疲れます・・ねw


でも出来上がりは先程のリサイズなみにきれいです。
実験の結果は、『×2』~『×16』までありますけど
『×2』でじゅうぶん奇麗で
その他はおそらく見た目の違いなんてわからないと思います。
それに
なによりPCが心配ですw

この『Antialiasing』を使える方は
先程のリサイズと併用する事でかなり奇麗なSSが仕上がります。


ただし、この機能はPCの性能によっては本当にクラッシュしてしまったり
『Antialiasing』そのものを選べない事も
もしかしてあるかもしれません。
画像が乱れる事もありますし
非常に不安定です。
そういった意味でどちらかで良いというのであれば
リサイズして取り込むのが一番いい方法でしょう。

60MBもいちいち使っていては・・って言う方は
リサイズした後に元画像を消去するといいかもです。
どうせそんな大きなSSなんて、使い道ないんですから^^;
わたしもポイポイ捨ててますw


わたしはよっぽど良いSSが撮れたと思わない限り
『Antialiasing』はあまりつかってません。
一つの方法として紹介しました。

最後に
下の写真は取り込んだSSをさらに拡大して同じ大きさにしてみたものの比較です。
拡大されても奇麗なものをリサイズすると
より滑らかになるようです。
一番下の写真の元画像はこの記事の一番上です。
(サムネイルをクリックで拡大画像)

左から
a/ 6016×3069 Antialiasingなし(これが最大画像の拡大)
b/ 1920×1152 Antialiasingなし(これは普段のビューアーサイズの拡大)
c/ 6016×3069 Antialiasing×2 (aにAntialiasing処理したもの。曲線が滑らかです)
d/ 6016×3069 Antialiasing×4  (肌の曲線はaと変わらないんですけど、金物のテクスが細かいです)
e/ 6016×3069 Antialiasing×16  (肌もテクスも奇麗!)









2008年4月19日土曜日

第十回『アニメーション』



今回は撮影で使うアニメーションについて書いてみようかと思います。

クドいようですが、
わたしはあまり世のSL人がどのように設定を楽しんで
どんな装備をしているのかあまり知りません。
なので、
このブログに書いている事はあくまでも
わたしのひじょーに狭い視野から見た『誤記』ですw

変な事を書いていたら苦笑してスルーしてくださいねw



で、アニメなんですけど

わたしは無料のものから高級なものまで割とたくさん持っています。
過去に踊り子を目指そうとした無謀な自分がいた事と、
外国でダンサーの子とお友達になった事で
良いお店を紹介してもらえた事もあります。
けっこう踊る事だけはハマっていたんです。

しかし、これらを整理する事もなく
ずいぶんほったらかしていたために
とんでもない事になってしまいましたw
インベントリのアニメのタブを開くのが恐ろしいヨ・・

フリービー置き場で手当り次第に持ち物のなかに放り込んだものだから
未だに試した事のないアニメがあったり
おそらく重複しまくっているものも多い事でしょう。

その整理は、いずれやります・・・w



そんな中でも、わりとお気に入りのものを
AO(Animation Override)としてHUD(Head Up Display)に忍ばせて
持ち歩いているわけですが
このアニメーションの善し悪しは何が決め手となるのか
わたしだけの基準ですけど記しておきます。


まず、撮影が一つのポーズで事足りる場合は良いのですけど、
時には変化する動きを利用して、
流れのある印象を写真に取り込みたい時もあるでしょう。

例えばフレキシブルな髪の毛やスカートなどは
動く事でダイナミックなシーンを生み出す事があります。
物理的な設定がされたSLの世界では
こう言った特徴を生かす楽しさもありますよね。

なので、アニメも様々な動きがあった方が
自分のイメージに近いものが撮れるかもしれません。
それから思わぬ瞬間を激写する事もでてくるかもしれません。

ただ、撮っている自分は良いんですけど
なんでこんなところで踊ってるんだ?こいつ・・・
といった白い眼も覚悟してくださいw

そういった意味で、
より長いアニメーション、
変化の多いアニメーション、
あまり見かけないタイプのアニメーション、
などは重宝します。



それから撮影した出来上がりを見て
わたしがよくボツにしてしまうのも
このアニメが原因だったりする時が多いです。

アニメによっては
ダイナミックは良いんですけど、
関節があらぬ方向に曲がった事によって
身体から腕がちぎれそうになって写っていたり、
自分の身体を貫通しているものも少なくないです。

それから自分の身につけている服がのびきってしまって
せっかくのテクスが台無しになってしまう事もよくあります。
特に股間は要注意w
脇や股間の辺りのテクスは、
服のテクスをアップした方ならお分かりだと思うんですけど
細かい面で出来ていて
アニメによる大きな動きで一気に引きのばされてしまう箇所でもあるんです。
プリムじゃないスカートもそうです。

下からのズームをたいそう気に入って撮るときに
蹴り上げるとか大股開きになるような
激しい動きをさせない方が良いでしょう。

あ、そんなの気にしねーーっていう方はどうぞ^^;


それからアニメをHUDに忍ばせる方法は様々なサイトで紹介されているので
ここでは割愛させて頂きますけど
わたしがどんなAOを使っているのかを書いておきますね。
あ、それでAOとはおさらいしますと
初期設定のアニメをスクリプトで常時上書きしてくれるものです。
HUDとは画面に常時表示してくれるものをいいます。
何となくわかっていても、なんかややこいですよねw

で、わたしはHUDDLES™ EZ Animator
という商品を使っています。
これは皆さんもよく見かける事のあるけっこう有名どころでしょう。
キャンプ命だった頃に無理して買いました;;

これの良いところはとにかくいろんなアニメが制限なく入れられる事と
それをノートカードに名前を付けて用途別にロードする事ができ、
大勢の人に同じアニメをさせる事や、
パーティクルを出す事もできますし、
ジェスチャーや順番にいろんな動作をさせるといったマクロの設定も出来ます。
SL標準アニメは最初から一通り入っていますし(じゃぁフリービーの大半はいらないってことだねw)、
他にも気に入ったオブジェを入れてREZさせる事も出来ます。
多機能なので、後々役に立つと思いがんばって買った訳ですよー♪

といっても
使いこなしていません・・
宝の持ち腐れですw



他にもアニメのお店によくある、
AOに一通りセットされて売ってる商品も一応いくつか持ってるんです。
それらはHUDの置き場に困るので、
中身を抜き出して統合させてしまってます。

その方法は
AOを地面にREZした後にそのAOから持ち物にアニメを移動して、
ノートを新しくつくってそこに正確なアニメの名前を記入して、
こんどはREZしたHUDDLES™ EZ Animator
にアニメを放り込んでおくだけです。
ノートカードのテンプレートをつくっておくと良いでしょう。
そしてこれらアニメを
撮影するときに必要に応じて呼び出します。


注意事項としては
このアニメを呼び出すAOはスクリプトで動いていますので
SIMをかなり重くする要因になっている事と
誤動作が多い事、
SIMによっては作動しない事などがあります。

それからフリービーのダンス系のアニメは
アニメの中でも優先順位の低いものもありますので
『歩く』とか『立つ』とかの基本動作のアニメに負けて動かない時もあります。
そういう時は基本動作のAOを別にして切っておくと良いでしょう。
わたしの使っているやつはAOだけ切って
ダンスさせる事も出来ますので、便利な方なのかも。



それと、
自分の持ち歩くHUDとしてのAOはそれで良いんですけど、
アニメによっては地形の影響を受けて
浮いてしまったり、
オブジェに食い込んだりする時があります。

そんなときに
その場所でオブジェクトのREZが可能であるなら、
アニメの入ったボールをREZして
そこにSITする前に編集モードにしてSITして、
編集でそのボールの位置を調整してから撮影すると良いかもです。

こうする事で、不自然な傾きや立ち位置が緩和される時があります。



ま、わたしはよっぽどの事がない限り
そんな面倒な事はしてませんw
でも、これも撮影のテクには違いないと思うので
書いておきました。


あ、そうそう

顔のアニメですけど、
あれはどうして笑える表情ばっかりなのでしょーか??w
自分の顔に笑って撮影どころじゃないですよ、まったくw
たまにおなかの緊張を緩めるのには良いですね。
逆に痙攣し過ぎかな??w

でもこれらも使い方によっては面白いSSが撮れると思います。
瞬きとかの初期アニメはけっこう使ってます。




さて
こうして書いてきましたけど、
実際ブログにアップした写真のほとんどは
同じようなアニメばっかりですねw

なかなかそこまできめ細かく撮影するのは根気がいりますので
手を抜いているのがバレてしまいましたw
これからの課題です。

以上、またしても当たり障りないというか
当たり前の事を書いてしまいましたね。


誰が読んでくれるてるのかわからないけど
ほんとごめんねw


ではまた次回〜


第十五回『設定リセットされてしまう問題を解決する』

なかなか写真を撮りに出かける事が RL と SL の都合上できなくなってきました。 わたしの場合、公に告知しているブログは一つですし、 その際、検索にあまり載らない控えめな設定をしているのですが、 中にはこまめにのぞいてくださってる方もおられるようなので、 ...