2008年3月22日土曜日

テスト

ちょっと試しでつくったんですけど、
はっきり言って激重です;;

画像のサイズが大きかったみたい><

でも少しサイズを落として
上手く表示できるようなら、
ブログのアーカイブとして使おうかなって思ってます^^

かっこいいでしょ???


てか,みんな表示されるのかしら,ちゃんと・・



そのテストページはこちらです♪


画像クリックで拡大表示しますが、重いですのであしからず;;
組み込むのに12時間以上格闘してましたw



2008年3月16日日曜日

第七回『テクスの重要性』

カメラワークについて書いてる間に
(正直めんどくさいの・・w)
違う事を書きますね。


以前、第三回の『服をそろえてみる』で少し触れたんですけど、
なぜダークなタッチのオブジェなんかが
SSを撮る上でエッセンスになると思ったかというお話です。


あ、ちなみに
これはあくまでもSSを撮る上でのお話ですので、
皆さんが自由に物を楽しんでつくり、
シェアーし合って遊ぶのとはあまり関係がないです。

本来、誰もが自由に物をクリエートできる事が
このSLの魅力の一つですので、
普段の遊びや楽しみの中では
また別の意味での魅力に満ちていると思います。

それはそれでじゅうぶん楽しいですから^^
おけ?




まず
今の SLの世界は
まだ発展途上で、皆さんのクリーエーティブな発想次第で
世界がどんどん変わって行くんじゃないかしら?
そんな可能性が感じられませんか?

(え?先が見えてる??)
わたしも根拠はあまりなく
あくまでも勘ですけどw


リンデンラボの方で仕様を変えてくれない限り
やれる事に限界はあるとは思うんですけど、
その変更の可能性も含めて
まだまだ改善の余地が
たくさんあるとわたしはどことなく思っています。



で、身近な事で言えば
わたしみたいに写真を撮ったりする事の少ない方は
あまり気にする事もないのかもしれませんけど、
この改善されて行ってる現象の一つに
『物の質感』というのが挙げられると思うんです。

わたしが始めた半年前から比べてみると
かなりの質感を表現したアイテムが増えてきた気がしてます。

『ただつくる』から、
『より細部まで表現した物をつくる』、
という考えのクリエーターが増えたのかもですよね。

うん
センスと技術が伴ったクリエーターさんの作品は
みていてとても感心してしまうし、
オンリーワンならではの迫力と繊細さを感じます。


その質感ですけど、
具体的には多くのクリエーターが
テクスチャーを工夫して『質感』を向上させて来ているという風に感じます。

じっさい

『テクスをいかに工夫するかが決め手・・。』

わたしの周りのクリエーターの方や
外国のプレーヤーのブログなんかをたまに読んでみますと
こういった事を感じている方がけっこういらっしゃいました。

オブジェの精巧さももちろんとても大事なんですけど、
アバターのシェイプとスキンがセットのように、
オブジェの顔であるテクスももちろん大切ってことなんでしょうね。



しかし
このテクスをつくるのは
なれていないと本当に難しい;;

ただ単に写真を貼付けたのでは
逆に不自然さが出てしまったり、
べた塗りだとお絵描きみたいになってしまったり、
高解像度だと表示されにくかったり、
低解像度だと拡大表示に耐えれなかったり・・


むずかしーーーーーっす;;


本職が画像処理や絵描きでもなければ
CGデザイナーでもない多くの方には、
ハイクオリティーを追求するのは大変で
このハードルはなかなか高いですよ。

わたしも半年前までは
PCでブログを書く事以外には
サイトをのぞくぐらいだったレベルですので
ハードルは高過ぎです!



そして
SSはこのテクスの質感に
ものすごく仕上がりが左右されてしまいます。

どんなに見え方を工夫したって
テクスの質感まではごまかせそうにありません。

ウィンドライトという
空気や水を美しく表現するビューアーがあっても
オブジェのテクスはあまり変わりません。



で、このSLのアイテムで
ダークなタッチ(どんな物かは第三回参照)のオブジェなんですけど、
これらはわりと
陰影や汚れ、しわや,ほころび加減が
細部にまで見られるものが多かったりするんです。

愛好家のこだわりなのかしら?
そう言うのが好きな人たちなのかもですね^^

でもこれはある意味リアルなので、
SSでは本当にいいエッセンスになるんですよね。
素材の感じが接写にも耐えられるってことです。

リアルにあるものも
どこかいびつだったりします。
それがリアル。
機械的に配列された美もあるけど
いびつな美もあるとおもいます。

あと、
廃墟が美しい写真になるって言うのも
何となくお分かりですよね?
そう言う要素はSSにむいてると思います。
新築の家がなぜか落ち着かない、
これに似てるかもですw
私が好きなだけかもしれませんがw



今までいろんな写真を撮りに行っては、
テクスの質感がいまいちなのが原因で
断念したSIMはかなりありました。

オブジェはすばらしいのに・・って。

出来れば撮りたかったのになぁ〜;;
って今でも未練タラタラ。

でも逆に魅力的な表情を出している場所もありましたので
これからに期待ですね♪

わたしの場合
SSをより魅力的にするには
SSを撮るテクニック云々もありますが
被写体があってこそ・・なんです。

テクニックをカバーしてくれなきゃ困りますw

すごい場所は
ネタに困らないんです、まじでw


あ、もし
良さげなSIMや建物があったら
ぜひおしえてくださいね?


ではまた次回♪

第六回『デバッグ設定って?』



このデバッグ設定とはまずなんなのでしょう。


その存在を知るのは
前回まで書いてきた『環境設定』の詳細を知るよりは意外と早かったんです。
厳密にいえばデバッグ設定の出来る
Client』の存在ですね。

皆さんも初期の頃、
キャンプや裏作業中(ビューアーを開いたままRLで別の事をするって意味ね)に
SLを放置したところ、強制的にログアウトさせられてましたよね?

わたしも同じくそれで悩んでました。



寝るに寝れないじゃな〜〜い><
とまぁ、こんなかんじですw



わたしがキャンプをよくしていた頃、
放置出来るリミットがキャンプ側の設定ではなく、
ビューアー側の制限で30分しかない事に
かなり不条理さを感じていたんです。

今思えば、
SIMに滞在できる人数に限界がある事(重くしないため)や
PCへ不要なストレスを与えないなどといった事が
考慮されてそうなっていたのかもと思います。

でも、これでは短時間でキックされるキャンプならまだいいけど、
レートが安くて長時間やってなんぼのキャンプはかなり不利ですよねぇ。

30分ごとにちょこっとだけビューアーをいじっては放置・・
やってられませんw
でもやってました、かなりw



ところが周りのキャンパーをよく観ていると
微動だにしないキャンパーが永延とそこに居続けている事に気づきました。
どんなカラクリ??

そんなときにある人のブログの記事を読んだんです。
そこでカラクリの謎が解ける『Client』という隠しメニューがあるってことを知りました。


『やっぱりそういう設定も変えられるんだねー』


これで睡眠不足に陥り気味だった深夜の放置キャンプもずっと楽になる・・!
かなり嬉しかったです。

しかも隠しメニューだけに、
知ってしまったわたしは、
世界でも少数の極秘情報を握る人物になったのでは??
と大いなる勘違いもしてたりw

知らなかったのはエマだけよ?っておもわないのかねぇ、わたし・・w
とにかくそこで『Client』の存在を知ったのです。




この『Client』では
様々な追加項目が用意されていて、
ふだん変更できない詳細な設定が出来るようになっています。


しかし、なぜ『隠しメニュー』だったのか、
という事をちゃんと理解しなくてはいけないですよね?

リンデンラボがもったいぶって出し惜しみしてたとか、
発見したようだね、オメデトー!とか、
セカンドライフをより楽しませる演出なの?って確かに最初は思いましたけど、
どうやら違ったようです。


これはある程度の知識を有する人が
使い道を理解して初めて使えるように(サーバーから情報サービス受け取る=Client)、
またデバッグ(プログラムのバグを発見し修正すること)用の項目も多いので
初心者も含めた一般の人の目につかないようにしてあったそうです。

なので、これから書くデバッグ設定とは、
あくまでもバグのでる可能性があって、
PCに何らかの作用をするかもよ?
というアドバンスのための設定です。
よく分かってない方(わたしなんか)は本来いじらない方が無難なんです。

ついでに書きますと、ノーマルビューアー以外のテストビューアーも
デバッグ目的という事らしいです。
バグの発見が目的で
そこでバグがでた情報を体験者から集め修正し
正規版に組み込んで行くって作業のようです。
わたしもたまに報告していました。



で、この『デバッグ設定』なんですけど
場所は『Client』の中の一番下から2番目にある
『Debug Settings』というやつです。

これをポチットクリックすると画面左下に小さなウィンドウが開きます。
そのウィンドウには『デバッグ設定』って書いてあるだけで何もないですよね?

では次にそのウィンドウの文字入力欄の右側の
プルダウン矢印(三角のやつ)を押します。

すると
ビックリするぐらいいろいろ飛び出してくるはずですw
この項目一つ一つがデバッグ用として用意された項目なんです。
中にはメインメニューの中の設定も含まれていますが、
ほとんどの設定がここで出来るってくらいありますね。

これだけ分けてある理由は、
さっきも書いたみたいにバグを発見修正するのがデバッグなので、
バグを修正する上で設定を細分化させた方が作業が楽なのでしょう、
と勝手に解釈しています。

一つのクリックでいろいろ出来ちゃうと、何が原因でバグが起こったか突き止めにくいですもんね。




この中で、SSでわたしが使っていた項目を書いておきます。

一つは『RenderDynamicReflections
これを選んで『誤』を『正』にします。
これはかなり見え方が変わるはずです。

具体的にはオブジェの『輝き』に、
より反射的(Refrection)な効果を与えダイナミックになるっていう機能です。
グロウではありません。

グロウは別に『RenderGlow』という項目があります。
これは文字通りノーマルビューアーでもグロウの設定が出来ます。
ギラギラが嫌いな人はやめましょうw
グロウの数値も設定できます。

PCの性能が低いとフルスクリーンでは効果がでない時もあります。
そんな時はウィンドウサイズを少し小さくしてみると
いきなり効果が出る時がありました。

この他にもいくつか設定をしましたが、
この二つはあからさまに効果が出るので、
状況に合わせて使ってみてください。

PCへの負担が大きいので元に戻す事も忘れずにw


次回はカメラワークとかについて書けたらなって思うけど
これはなかなか難しいので
もしかしたら他の事を書くかもです。


2008年3月15日土曜日

第五回『世界の見え方を変えてみる その弐』

*『グラフィック2

その前に
ここであらためて書いておきたいんですけど、

いずれこのノーマルビューアーもウィンドライト機能に置き換わって
これらの設定は違う形になると思います。

今はまだウィンドライトが不安定だったりするのと
わたしの体験を交えてますので
ノーマルビューアーを前提に書いています。

つまり
すでに乗り換えている方には
あまり関係のない記事かもしれません・・
ウィンドライトを使ったSSの撮り方なんかは
分かる範囲でまた違う機会に書きますね。


『環境設定』の『グラフィック2』でわたしが重要視しているのは
ずばり『夜の明るさ』です。

これはなぜかと言えば
前回書いたような『光』を設定したオブジェが
より効果的に演出できるからなんです。

この数値がデフォルトではかなり明るすぎるので
暗くしてあげます。
わたしはよっぽどの事がない限り0にしてます。
暗すぎると思う方は少しずつ上げてみて
気に入った数値にするといいでしょう。

SIMによっては一日中夜の場合もあります。
こういうところは暗い場所の演出に力を入れていたりと
意図的に光を演出してる事があります。

また、SIMが常時夜設定になっていなくても
SIMにテレポートしたり施設に入る時などに
夜にしてくださいと言ってくる場所もあります。

そんなところで、この『夜の明るさ』の数値をを下げると
効果的だったりします。
わたしのつくった温泉も
暗いときに見える効果をかなり意識しました。

ただ、前回書き忘れましたけど
このオブジェの『光』の多用は
環境にかなり影響を及ぼします。
自分のPCだけが影響を受けるこれらの『環境設定』と違って、
オブジェの設定はかなり周りとのバランスが要求されますので、
なかなかむずかしいです・・;;

この『夜の明るさ』と『近隣のローカルライト』の2つの設定を意識してつくられた街や建物は、
海外にも日本人居住区にもいくつもありますが、
こういうところに行くと

『細部までこだわってるな~~』

とそのクリエーターのセンスに感心しちゃいます。


見せる(魅せる)、ということはRLでもSLでもかなり大切な事みたいですね。
それにやっぱりむずかしい・・うう
とくに、
物を売ったり、その物の周りで生活する上で欠かせない事だと思うんです。

どんな物が見た人を惹き付けるかは好みもあるけれど
いろんな見え方を意識してつくられた物が
最近のSLではすごく増えてきている気がします。

逆にそう言った事を意識しないでつくられた物は
淘汰されて行くような感じさえしてしまいます。
誰でも物をつくって売れるという環境は
そのうち減ってしまうのかもしれないですよね・・。

RLでも同じですけど、
似たような物があふれた中にひと際新鮮さを感じられなければ
どんなに一生懸命つくってあったとしても色あせて見えてしまう・・
あとはもう質にこだわるしかないですね。
悲しい事ではありますけど、これが現実かもしれません。


話は戻りますけど、
お使いのフェイスライトが
この夜の設定でバランスが悪いようなら、
調整してあげるといいと思います。
暗ければ暗いほど、フェイスライトによる陰影がはっきりしてしまうと思うんです。

高級なフェイスライトになると
SLの時間に合わせて明るさが変わる物もあります。
(SLの時間に沿わない意図的な時間帯の変更などにこのフェイスライトはダメです‥ね)

他にもHUDで明るさを意図的にかえられる物も売ってます。
こっちの方が人気があるみたいです。
普通のフェイスライトはほとんど無料品ですが
HUD式ならモデルさんなんかに売れるかもしれません^^


つぎに『霧/視界率』の数値なんですけど
これ、設定を変えると視界がはっきりしたり
ぼんやりしたりするんです。
当たり前な事ばっかり書いてますねw

これは状況に合わせて変更してみてください。
使い方によっては面白いと思います。

あと意外にもこの数値は
パフォーマンスに影響しないようです。
ガンガン使いましょうw


最大パーティクル数』は4096という数値がデフォルトです。

自分の周りにパーティクルが多くなってくる状況も
撮影場所によっては良くありますよね。

わたしなんかは霧や煙、火の粉や雪といった中で撮る事もありますので
この数値はけっこう気にしています。

最大パーティクル数である8192という数値を超えた描画を要求されると
パーティクルは表示されなくなるようです。

またこの数値を0にすると視界良好、動作も軽いですw
必要に合わせてこの数値もいじってみるといいかもです。


服装合成限度』はアバターのグレーでいる時間に関係してるようです。
周りの人がインしてきたり、重い場所に行くと
アバターがグレーで表示されます。
数値を上げれば早くにアバターが表示されるってことですね。

ちなみにこれを最大にして『グラフィック1』にあったメッシュを最大にしていると、激重です;;
こんな人はそう居ないと思いますけどw
これはSSにはマイナス面が多いので
わたしはいじってません。


デバッグ用標識線の幅』は意味が分かりませんw
わかる人、教えてください。。w


次に『フィルタリング』なんですけど
なぜこれを後回しにしたのかといいますとぉ‥

こいつはすっごく危険なチェックボックスだったからなんです><

わたしのPCの環境上の話なので、他の方にはそうでもないかもしれません。
でも何が起こったか書いておきますね?

この『異方的フィルタリング』ってやつなんですけど、
こいつはほんとに危険!w

わたしと同じPC環境だった方
(4年くらい前のMacのPowerBookG4)は絶対押してはいけません。

ワンクリックしたが最後、
とたんにビューアーのウィンドウが真っ白になってしまい、
どこにボタンがあるのかさえ分からなくなるんです。

リログしようにも終了ボタンがまず分からない上に
アプリケーションを強制終了させても
再度インしようとSLを開けると同じ状態なんです。
半泣き状態でしたよ、まったく;;

真っ白な画面の中
勘だけで環境設定のボタンの位置を探り当て
『異方的フィルタリング』のチェックボックスを見事にクリックし直せたのは
もう奇跡と言っていいでしょう・・。

そうです。
わたしはインし直せばなおってると思い
二度もやりましたよ、この奇跡をw

この『異方的フィルタリング』だけは二度と押すまいと決めました・・。
PCに詳しい人ならアプリケーションの初期設定を破棄してつくり直すとかいろいろ出来たんでしょうけど..;;

そんな訳で。この機能は使ってないので
どういうものかもわかりませんw
知らないからって無茶すると授業料が高くつって事だけはわかりましたけどw
SLってべんきょうになるなぁ~。


さて、いよいよ
デバッグ設定なんですけど
おもったよりこの『グラフィック2』を書いてしまったので
次回にしたいと思います。

第十五回『設定リセットされてしまう問題を解決する』

なかなか写真を撮りに出かける事が RL と SL の都合上できなくなってきました。 わたしの場合、公に告知しているブログは一つですし、 その際、検索にあまり載らない控えめな設定をしているのですが、 中にはこまめにのぞいてくださってる方もおられるようなので、 ...